Los videojuegos indie y AA están copando las horas de juego de muchos jugadores en todo el mundo, y no es para menos. Fenómenos como Megabonk están petándolo y ahora llega otro título que absorbe tu vida sin piedad. BALL x PIT es el roguelite de moda y no es para menos. Apadrinado por Devolver Digital, este juego también apuesta por el bullet-hell y la construcción de bases. Análisis.
| DESARROLLADOR | EDITOR | PLATAFORMAS | FECHA DE LANZAMIENTO | VERSIÓN ANALIZADA |
|---|---|---|---|---|
| Kenny Sun | Devolver Digital | PC · PS5 · Nintendo Switch · Nintendo Switch 2 · Xbox Series | 15 de octubre de 2025 | PC |
Adicto al Bolapito
Aethermancer, CloverPit, Megabonk… La lista de roguelites consumehoras que son fantásticos ha aumentado mucho en los últimos meses. A ese listado se ha sumado otro recientemente: BALL x PIT. El videojuego desarrollado por Kenny Sun y editado por Devolver Digital combina con muchísimo acierto varias ideas y es muy adictivo. Engancha desde la primera partida.
Lo hace, creo, por dos cuestiones fundamentales: una, porque aunque en pantalla pasen mil cosas por segundo, es un juego perfecto para jugar de chill; y dos, porque acierta de pleno en la progresión: todos los intentos cuentan y consigues algo constantemente, por poco que sea. No hay run vacía, incluso cuando hay que farmear un poco. Y esa es la base de un buen roguelite.
El juego nos lleva a Bolabilonia. La ciudad ha sido aniquilada y sólo queda un gran agujero y un pequeño asentamiento, en el que tienes que intentar reconstruir la urbe en Nueva Bolabilonia. Pero para ello necesitas recursos, dinero… Y para conseguirlo hay que bajar al foso y obtener tesoros, aunque es más fácil decirlo que hacerlo, porque el lugar está lleno de esqueletos y otros enemigos dispuestos a acabar contigo.
Cada run es una incursión en el foso. Para ello, debes escoger a un héroe (hay bastantes personajes desbloqueables, más de 15, aunque al principio sólo tienes uno) y lanzarte a la aventura. Cada uno tiene unas estadísticas base (que mejoran al subir de nivel) y alguna característica que les hace únicos, normalmente en forma de alguna habilidad inicial concreta.
Una vez dentro del agujero, comienza la primera vertiente de BALL x PIT (Bolapito para el Internet español, en tono humorístico y simpático), la de bullet-hell. Aquí disparas bolas. Concretamente, bolas bebé. Esas son las básicas, pero conforme subes de nivel, vas adquiriendo nuevos objetos que te ayudan. Además de modificadores pasivos, lo importante son las bolas especiales, que tienen diferentes efectos.
Por ejemplo, una bola hace daño cuando impacta con un enemigo y, además, tiene una probabilidad de quemarle. Otra daña y tira láseres que también bajan la vida de los enemigos cada vez que choca con uno. Me pillas, ¿no? El objetivo es ir creando una build de bolas que el personaje lanza cada cierto tiempo para ir acabando con las oleadas de monstruos que se dirigen implacables hacia ti.
Los enemigos “caen” (lo entrecomillo porque es un espacio tridimensional en realidad, lo correcto sería “avanzan”) desde arriba como si fueran fichas del Tetris y debes ir matándolos. Van hacia ti en columnas y filas, ordenaditos como si fuera un Excel… Hasta que, pasado un tiempo, llega un jefe. Tienes que sobrevivir lo máximo posible y ver hasta dónde llegas en cada intento… Y pasar de zona en zona, si es que puedes.
El tema está en que, aunque las balas las puedes disparar automáticamente (te lo recomiendo), tú debes apuntar al lugar a donde se van a dirigir. Esto parece al principio baladí, pero puedes, por ejemplo, disparar a una zona en la que hay un hueco entre los enemigos. Así, quizá, las bolas se quedan rebotando sin parar y matando enemigos lejos de ti, mientras otros se acercan por delante.
Y esto tiene un problema del que me fui percatando poco a poco. Las bolas especiales no suelen lanzarse cada cierto tiempo realmente; se pueden disparar cuando vuelven a ti y las “coges” de nuevo. Hay mucha más estrategia de la que parece al principio y hay que poner un punto de habilidad en tu juego, aunque todo dependa de construir buenas builds y subir el DPS.
De hecho, hay que pensar con cabeza lo que haces. Por ejemplo, la bola fantasma atraviesa a los enemigos y va haciendo daño. En una partida la reforcé mucho porque pensé que era muy guay, pero eso fue mi ruina. La bola se quedó atrapada entre la oleada y no volvía a mí, por lo que mi DPS comenzó a bajar mucho contra los enemigos que se dirigían a mí. Morí rápido.
La complejidad de las bolas no está sólo en los disparos, sino en su propio desarrollo. Como pasa en Vampire Survivors o en Megabonk, el equipo que vas cogiendo en cada run puede subir de nivel, pero también evolucionar o fusionarse. Y cuando eso pasa, se unen dos bolas para formar una mejor, con efectos ampliados, pero pierdes una bola. Y eso quiere decir que, al principio, puedes perder daño durante un rato.
La profundidad que tiene el juego en ese sentido me ha sorprendido, porque creo que va más allá de otros roguelites de lluvia de balas recientes. Aún así, es como todo: hay objetos y combinaciones que pueden romper el videojuego, como es normal, pero ya te aviso que no es lo habitual. Pero no importa, porque las partidas son una distracción perfecta para el cerebro, aunque a veces cuesta seguir lo que pasa en pantalla.
Es adictivo, sin duda, sobre todo porque todo el rato consigues algo nuevo. Es rara la run en la que no avanzas algo, por poco que sea. Aún así, la jugabilidad puede saturar en partidas largas. He visto gente alabar muchísimo el videojuego y no pienso distinto, es muy divertido y es muy chulo, pero tampoco lo elevaría al olimpo. Es entretenido, sí, pero también un poco caótico y poco claro a veces.
Por cierto, esta faceta me ha recordado, además de los juegos bullet-hell ya mencionados, a Peglin (o Peggle si me pongo pureta). En ese roguelite indie lanzas una bola para atacar a los enemigos. Esta es un poco la misma idea, pero llevada y unida a la lluvia de balas. Puede parecer una comparación forzada, pero de verdad que no he parado de pensar en ese juego… Y en Loop Hero.





Reconstruyendo la ciudad: el city-builder dentro de BALL x PIT
La otra gran mecánica de BALL x PIT es la construcción de bases. De ciudad, en este caso. La reconstrucción de Nueva Bolabilonia es una mecánica fundamental, porque todo lo que sucede en ella tiene un impacto directo en cada acceso al foso. Y sí, inevitablemente me ha recordado a Loop Hero, título en el que también existía esta construcción de bases fuera de las runs.
Aún así, la profundidad y la complejidad de esta funcionalidad es mayor en BALL x PIT. Ten en cuenta que hay varios tipos de construcciones y cada una de ellas tiene su papel. Al principio sólo podrás poner zonas de recolección básicas, como un bosque para conseguir madera, pero en los intentos irás consiguiendo planos (creo que de forma aleatoria) para construir otras edificaciones.
Cada tipo de edificio beneficia en algo concreto. Por ejemplo, los de combate suelen servir para mejorar de forma permanente algunas características a todos los personajes. En cambio, los de vivienda sirven para alojar a los diferentes personajes desbloqueables, algo que me ha resultado curioso (además de para otras funciones). Los de economía y recursos ya puedes imaginar para qué sirven.
La ciudad empieza con sólo un trozo de tierra, pero puedes adquirir más zonas con monedas, para hacer un gran espacio. Lo que no me ha gustado es cómo puedes usar la ciudad, más allá de los efectos pasivos. Después de cada intento puedes lanzar, como si de una bola que rebota se tratara, a los habitantes que tengas disponibles para “trabajar” en las diversas zonas de la ciudad.
Los personajes rebotan y si se cruzan con un bosque consiguen madera, pero si chocan con un edificio en construcción, lo construyen. Esto hace que tengas que medir muy bien cómo ubicas cada cosa (puedes moverlas en todo momento) y cómo lanzas a los aldeanos en un ángulo concreto. Después sólo queda ver lo que pasa y rezar para que cumplan las tareas que necesitabas cubrir.
Reconozco que no me ha entusiasmado mucho la parte de recolección. La construcción en sí de la ciudad está bien, pero lo otro me ha dejado un poco frío a ratos. De hecho, cuando llevas unas cuantas horas, la urbe se convierte en un monstruo bastante grande y hay que invertir tiempo en ubicar cada elemento de la mejor forma posible para conseguir recursos en abundancia.
He jugado sobre todo con teclado y ratón, pero está muy bien adaptado al mando. De hecho, creo que es fantástico para Steam Deck o Switch. En PC funciona de lujo, como es esperable, a 4K y 60 FPS (tengo una Gigabyte RTX 4080 Gaming OC 16GB GDDR6X y un Intel Core i7-14700K). Artísticamente me parece chulísimo, con una combinación curiosa de pixel art y zonas 3D. Todos los textos están en español.
Conclusiones
BALL x PIT es un vicio. Su mezcla de bullet-hell con mecánicas de city-builder funciona sorprendentemente bien, ofreciendo partidas adictivas y una progresión constante que te empuja a seguir bajando al foso una y otra vez. Es caótico y a veces cuesta seguir la acción en pantalla, pero la satisfacción de ver crecer Nueva Bolabilonia y mejorar tus builds compensa de sobra.

Por último, dar las gracias a Cosmocover por cedernos una copia de BALL x PIT.







