La salida de Hollow Knight: Silksong puede opacar al resto de metroidvania que se lanzan este año. En el caso de Constance, deseo con todas mis fuerzas que no suceda eso, porque aunque no inventa nada especial, lo hace todo de una forma tan delicada y acertada que no debes pasarlo por alto. Además, al estilo de Celeste, el juego aprovecha para tratar temas de salud mental. Análisis.
| DESARROLLADOR | EDITOR | PLATAFORMAS | FECHA DE LANZAMIENTO | VERSIÓN ANALIZADA |
|---|---|---|---|---|
| btf | btf | PC | 24 de noviembre de 2025 | PC |
Salud mental, un tema atípico para un metroidvania
Si nos ponemos a analizar los grandes exponentes del género metroidvania, todos tienen algo en común: historias de fantasía, con ligereza en lo narrativo, y con una estructura que cuenta el relato a cuentagotas y con poco detalle en muchos casos. Por eso, encontrar un videojuego que se sale de ese esquema reconforta. Constance es todo lo contrario: aunque también es sutil, es mucho más claro y, sobre todo, real.
Es sorprendente que un metroidvania se anime a hablar sobre salud mental y, concretamente, sobre el síndrome del trabajador desgastado o quemado (el burnout, en inglés). Como tantas personas, he pasado por ahí y no es nada agradable: la presión, tanto interna como externa, te consume, y ser feliz cuesta mucho más. Salir de ahí es casi un renacer, porque la vida es mucho más que trabajo.
Constance nos pone en la piel de una chica de mismo nombre que está completamente superada por la carga de trabajo. Es diseñadora, creativa, y da vida a los deseos de los clientes. Sus compañeros de trabajo la tienen completamente explotada, porque por ella pasa cualquier creación que sea necesaria para llevar a cabo otras tareas de la empresa en la que trabaja.
En realidad, la protagonista vive como en dos mundos: el real le abruma y pasa sus días entre mensajes directos de sus compañeros, diseños, correos y más requerimientos laborales (hay momentos en los que experimentas directamente ese agobio dentro del juego teniendo que modificar diseños o contestar a mensajes); y el de fantasía, donde ella es capaz de crear con pasión y calma, ayudando a otros.
Es realmente interesante cómo conviven ambas realidades y lo bien que se complementan. Además, las partes de la vida real no son necesariamente angustiosas: son muy vívidas, muy genuinas. No es que nadie se porte mal con Constance; simplemente, hay mucha presión en el trabajo y no consigue sobrellevarlo. Es la historia de nuestra generación y el videojuego lo refleja tan bien que duele.
En el mundo de fantasía la historia es diferente. Es ahí donde ocurre la mayoría del juego y donde jugarás al metroidvania que se esconde tras este relato tan crudo. Ahí, el personaje se vale de sus dotes artísticas para progresar. No usas una espada o un arma muy afilada, sino un pincel, capaz de utilizar el poder de la pintura y el arte para hacer cosas maravillosas y que emocionen.
Toda la jugabilidad está adaptada a ese uso de la pintura. Aunque no innova en mecánicas, sí las personaliza de forma muy brillante. Por ejemplo, el dash, el primer poder que consigues, te convierte en pintura durante un instante y te lanza hacia delante. Este concepto se repite con el resto de mejoras y es casi inevitable pensar un poco en Splatoon por ciertos movimientos (aunque no tienen nada que ver).
El plataformeo está a veces limitado por el uso de tu cantidad de pintura, que se gasta con cada poder (aunque se recarga si no la usas durante unos segundos). Esto hace que, sobre todo al principio, debas ser muy preciso en las partes de saltos, dashes y escaladas por la pared, porque si usas más pintura de la cuenta, puedes morir, ya que vaciar tus reservas te hace daño.
Los enemigos también cuentan con diseños extraños, robóticos, que pueden hacerte pensar incluso en máquinas u objetos que podrían estar en cualquier oficina. No es algo tan explícito, pero creo que esa intencionalidad está ahí, y tiene sentido en el contexto que btf (estudio responsable) ha querido crear. Al final, es una batalla del arte y la emoción contra la tecnología y la pérdida de identidad.





Un metroidvania al uso, pero muy bien hecho
Sí tengo que decir que la brillantez con la que la historia refleja el sufrimiento de Constance no se reproduce por igual en la parte metroidvania. El relato ahí es mucho más básico y directo: llegas a ese extraño mundo y, rápidamente, eres la heroína que debe liberar a los habitantes del yugo de un mal mayor. Para ello, debes, primero, enfrentar un viaje para conseguir unas lágrimas que te permitirán arrancar un tren.
Ese tren te llevará a otro lugar del que ya no te hablo por spoilers, pero la estructura del desarrollo es muy clásica. Aunque la historia sea sencilla en esta parte, es un metroidvania interesante para los veteranos del género, pero también para personas que quieran iniciarse en él. Su dificultad no es alta, pero sí te obliga a estar atento y a jugar con cabeza. Aún así, teniendo Silksong reciente, esto ha sido un paseo.
Los enemigos mueren de pocos golpes y tienen patrones muy marcados, sin grandes alardes (reaparecen si mueres o descansas). Lo más interesante, sin duda, son los jefes, que te ponen ante retos que te piden paciencia y uso de las habilidades que tengas desbloqueadas, más que ser agresivo en esquivas o ataques. Me ha gustado el enfoque y las peleas son bastante intensas y divertidas, la verdad.
Por cierto, aunque durante toda la aventura utilizarás el pincel para atacar, mejorarás su fuerza descubriendo “Inspiraciones”. Básicamente, mejoran aspectos pasivos de la herramienta (por ejemplo, aumentan la probabilidad de golpear con un crítico). Otro detalle importante es que sólo puedes atacar a los lados, pero una habilidad que obtienes al poco de empezar te permite usar pintura para golpear arriba y abajo.
Una cosa muy curiosa de Constance es que, si mueres, tienes dos opciones: volver al último punto de guardado y descanso, o “perseverar”. Si te decantas por esta última, continúas tu viaje en la misma sala, pero los enemigos se vuelven más fuertes. No volverán a su estado natural hasta que descanses de nuevo. Me ha parecido una mecánica curiosa, que rompe con lo establecido en el género.
De hecho, se nota que el mapa está diseñado para ponerte a prueba. Hay algunas zonas largas entre los puntos de guardado y el juego da por hecho que acabarás muriendo, así que te plantea la disyuntiva: ¿empezar de nuevo y recorrerlo todo, o seguir con algo más de dificultad? He optado casi siempre por la segunda, porque el aumento de fuerza de los enemigos es llevable y básicamente aumenta su vida.
El escenario mejora con el paso de las horas, pero no es muy complejo. Tiene sus secretos (tendrás que volver a sitios), pero no te volará la cabeza. Hereda aspectos de Prince of Persia: The Lost Crown, como el hecho de que puedas echar fotos en salas para recordar algo que está en ellas y no puedes alcanzar. Las imágenes se guardan en el mapa, aunque no puedes echar infinitas. Necesitas papel de fotografía.
Las habilidades son lo que realmente da gracia a viajar por el mundo y hay zonas de plataformas bastante desafiantes, que pondrán a prueba tu destreza para enlazar diferentes movimientos sin desperdiciar pintura. Esta parte me parece más retante que la de combate y cuando tienes varias desbloqueadas se crean situaciones entretenidas y que requieren de toda tu atención.
Constance se siente humilde y es algo que se puede apreciar en las salas, pero consigue crear una experiencia bella y rica. No podemos pedir que todos sean Silksong en la puesta en escena. Y artísticamente es precioso. A mí me ha gustado mucho y, además, me ha funcionado genial a 4K y 60 FPS en PC. Por cierto, está en español… y en un montón de idiomas más. No sé si habrán usado IA, porque es sorprendente.
Conclusiones
Constance es un metroidvania clásico en estructura, pero con una sensibilidad poco habitual en el género: convierte el burnout y la presión laboral en el núcleo emocional de una aventura que combina narrativa dura y real, diseño artístico precioso y unas mecánicas basadas en la pintura que, aunque no revolucionan nada, están muy bien ejecutadas. Se nota humilde, pero está muy bien hecho. Recomendado.

Por último, dar las gracias a Plan of Attack por cedernos una copia de Constance.







