El panorama independiente de los videojuegos nos regala auténticas joyas que, a veces, rozan lo experimental. Muchos de esos títulos acaban siendo desconocidos para el gran público y es una verdadera pena. Arco o Dawnfolk son dos buenos ejemplos, y me temo que Death Howl caerá en ese grupo, aunque esté apadrinado por 11 bit studios. No es perfecto, pero me ha cautivado. Análisis.
| DESARROLLADOR | EDITOR | PLATAFORMAS | FECHA DE LANZAMIENTO | VERSIÓN ANALIZADA |
|---|---|---|---|---|
| The Outer Zone | 11 bit studios | PC · PS5 · Nintendo Switch · Xbox Series | 9 de diciembre de 2025 | PC |
Death Howl es tan inmersivo que duele
El otro día comentaba con mi novia que hay videojuegos que me provocan un malestar físico, real. Es difícil de explicar, pero me pasa (con Hellblade, por ejemplo). Ella me dijo que también le pasaba con algunas creaciones artísticas. Con Death Howl tengo cierto malestar, aunque no me impide jugarlo. Y no lo digo como algo malo, ¿eh? Al contrario. Si me hace sentir esto es porque crea una atmósfera perfecta.
El videojuego, desarrollado por The Outer Zone y editado por 11 bit studios, te pone en la piel de Ro, una madre que ha perdido a uno de sus hijos. El título se sitúa en la Escandinavia prehistórica, así que las creencias místicas están a la orden del día. Ro se lanza a la búsqueda del pequeño entrando en el mundo de los espíritus, un lugar tenebroso, hostil y muy desagradable.
Soy un amante empedernido del pixel art, pero aún me sigue sorprendiendo lo que es capaz de transmitir. El estilo artístico de este título no apuesta por un detalle altísimo, y es capaz de construir unos personajes y unos escenarios muy evocadores usando los píxeles justos. Logra, de una forma casi poética, darte una sensación miserable. Se ayuda también de la música para ello. Los ritmos son pesados y agobiantes.
Es brillante, de verdad. A nivel de ambientación e inmersión me parece soberbio. Te sientes parte de la lucha de Ro, que se muere de angustia y vive en una confusión completa, no sólo por la pérdida del hijo, sino por estar en este mundo tan extraño y peligroso. Me costó hacerme un poco a este lugar tan tétrico pero, una vez que me atrapó su jugabilidad, no pude escapar de él.





Cartas, estrategia, dificultad a lo souls y mucha profundidad
Death Howl es un videojuego de construcción de mazos, de estrategia y de combate por turnos. Todo a la vez. El viaje de Ro por el mundo de los espíritus le enfrenta a criaturas de todo tipo y para poder pelear es necesario usar habilidades gracias a las cartas. Al principio tienes pocas a tu disposición, pero conforme avanzas y llegas a nuevos lugares, obtienes acceso a más.
Este mundo se divide en 4 grandes reinos y en varias zonas. En cada una de ellas hay cartas únicas y, de hecho, el juego te invita a que en cada lugar uses las cartas correspondientes, porque en ciertos momentos hay penalizaciones por utilizar las de otros lugares (aunque hay algunas neutras que no se ven perjudicadas por usarse en un sitio o en otro). Además, las cartas hay que crearlas.
Este crafteo es a veces complejo, no tanto por conseguir los materiales (es relativamente sencillo obtener la mayoría), sino porque necesitas una especie de alma que sueltan los espíritus al morir. También necesitas estas almas para conseguir lágrimas de sangre, que básicamente son los puntos que te permiten obtener habilidades permanentes. Son muy útiles y te dan más fuerza en combate.
Además de todo esto, puedes conseguir unos objetos que, si lo equipas, te dan diversas ventajas para el combate. Como ves, hay bastante complejidad y profundidad, y cuesta un poco entenderlo bien todo. Culpa de esto la tiene en gran parte el menú, que me parece muy mejorable. No es intuitivo y la navegación usando el mando es muy confusa. Espero que lo mejoren, sobre todo porque saldrá en consola pronto.
Pero más allá de todo esto, lo que te va a hacer engancharte a Death Howl (o huir de él) son los combates. El juego se ha promocionado como un soulslike con diferente jugabilidad. No me gusta mucho esto, la verdad, pero sí, es bastante complicado. Vas a morir mucho… Pero nunca es el final. Si mueres, puedes decidir volver a intentar el combate buscando otra estrategia o seguir explorando para mejorar.
Cada combate nos sitúa en una pequeña cuadrícula contra varios espíritus. Cada uno de los enemigos se comporta de forma muy diferente y es necesario tener paciencia, porque uno de los primeros aprendizajes que tuve fue que necesitas varios combates para saber bien cuáles son los patrones. Hay algunos verdaderamente complicados. Uno de los que más odio es una criatura capaz de revivir a otras que has matado.
Es un juego muy difícil, es verdad, pero también depende mucho de tu capacidad de mejora. Si algún combate se te resiste, vuelve atrás y consigue nuevas habilidades u otras cartas. Ese es el mejor enfoque para salir victorioso. Ten en cuenta que las peleas bloquean tu avance, literalmente, porque los encuentras irremediablemente en el camino. Son estáticos. No puedes evitarlos.
De hecho, cuando descansas en el equivalente a las hogueras, todos los combates se reinician. Es un videojuego largo… porque te obliga a repetir mucho. Tiene una buena cantidad de contenido, no digo que no, pero gran parte de mi tiempo de juego lo he pasado repitiendo combates. Eso sí, como te he dicho, he notado mucho el progreso y había zonas que acababa pasando con pocas dificultades.
Pero los enemigos son muy duros y tienen comportamientos que se sienten injustos a veces. Death Howl es implacable con el jugador, y tiene sentido por el contexto. A mí me ha gustado este poco respeto que te tiene, pero creo que habrá algunas personas que eso les eche para atrás y lo vean como algo negativo. Para mí es una decisión de diseño y, en este caso, la entiendo y la aplaudo, porque está bien ejecutada.
Los mazos son pequeños, de una veintena de cartas, y su uso viene determinado por un coste de energía (tienes 5 puntos de base cada turno). Aunque hay que pensar muy bien cada movimiento, es un combate que te pide ser ofensivo, porque aguantar no es algo muy plausible en este título. Y menos mal que son rápidos porque, como te he comentado, lo normal es morir y repetir muchos.
Además de la misión principal hay misiones secundarias. Muchas de ellas son poco claras, muy a lo souls, y resolverlas no es fácil. La parte positiva es que merece la pena hacerlas, porque las recompensas suelen valer la pena. Por cierto, hay unas misiones que te obligan a llevar una carta en el mazo y, si la quitas, se reinicia el progreso. Son las más desafiantes y las más chulas.
La historia es muy misteriosa y no sabes bien qué es lo que sucede. Omite mucha información y es muy ambiental, muy a souls (de nuevo), pero lo principal queda más o menos claro. Me ha convencido, aunque no es nada del otro mundo. Creo que el uso, precisamente, del imaginario escandinavo es lo que más me ha gustado. No es habitual verlo en la industria de esta manera y mola.
Sin duda, Death Howl es un videojuego de autor. Es único y original, pero también raro y excesivamente pausado a veces. Además, hay que darle tiempo, porque necesita varias horas para que entiendas su potencial… Y el problema es que llegar ahí necesita mucha voluntad del jugador, porque no está bien calibrado el desarrollo como para ser estimulante. Te mantiene atado la curiosidad.
También creo que le perjudica el no explicar algunas cosas bien. Hay muchos detalles del videojuego que sólo puedes deducir por ensayo y error, y por observación. Y tiene su punto positivo, pero también hace que algunas interacciones, especialmente en los combates, sean algo confusas. De todas formas, cuando descubres y entiendes esos detalles, la satisfacción es elevada.
El juego está completamente traducido al español y me ha parecido una buena traducción. Dura entre 25 y 30 horas, aunque depende de cómo afrontes la partida, la verdad. Y me ha funcionado perfectamente en PC (tengo una Gigabyte RTX 4080 Gaming OC 16GB GDDR6X y un Intel Core i7-14700K) y también en Steam Deck, plataforma en la que lo he jugado bastante. Es perfecto para ella.
Conclusiones
Death Howl es un videojuego de autor exigente y poco complaciente que destaca por una ambientación opresiva y una identidad artística muy marcada. Su mezcla de construcción de mazos, estrategia por turnos y dificultad elevada encaja bien con el tono del relato, pero también provoca un ritmo pausado, mucha repetición y una curva de aprendizaje dura. Si aceptas sus reglas, es un gran juego.

Por último, dar las gracias a 11 bit studios por cedernos una copia de Death Howl.






