Análisis de Reanimal

Tarsier Studios recupera el trono de las pesadillas con esta evolución de Little Nightmares

Israel Mallén
13 minutos de lectura
Reanimal
Reanimal
8 RECOMENDADO
Reanimal
STEAM

Little Nightmares supuso un punto de inflexión para los juegos de terror atmosférico. Con aquella obra, Tarsier Studios no solo nos presentó un mundo de pesadilla, sino una forma muy específica de entender el miedo: a través de la escala, la vulnerabilidad infantil y una dirección artística que encontraba belleza en lo macabro. Su acogida fue excelente, lo que se materializó en una secuela a la que sólo le faltó un modo cooperativo para ser, sencillamente, perfecta. Sin embargo, los caprichos de la industria impidieron que Tarsier continuara su legado con una tercera entrega. Embracer compró al estudio sueco, pero por el camino le dejó la IP a Bandai Namco, quien encargó el tercer Little Nightmares a Supermassive Games. Y pese a que aquel juego incluyó el esperadísimo modo cooperativo, el cambio de estudio derivó en un juego más bien olvidable.

Entre tanto, Tarsier no se quedó de brazos cruzados. Trabajó en las sombras y pronto anunció Reanimal, un heredero directo de Little Nightmares en tono y forma. Y aunque su demo ya dejó entrever un juego igual de prometedor que el original, la versión completa que acaban de estrenar no deja lugar a dudas. Reanimal es un juego excelente, una evolución de lo que hizo grande a Little Nightmares al tiempo que la reafirmación de Tarsier como los maestros del terror atmosférico. El estudio sueco no sólo no ha perdido su toque, sino que con su regreso  lanza un mensaje manifiesto: el talento no entiende de marcas registradas.

DESARROLLADOREDITORPLATAFORMASFECHA DE LANZAMIENTOVERSIÓN ANALIZADA
Tarsier StudiosTHQ NordicPC · PS5 · Nintendo Switch 2 · XSERIES13 de febrero de 2026PC

Reanimal nos sitúa en la piel de dos hermanos, un niño y una niña, cuya misión es sobrevivir en una isla infestada de aberraciones. Una tarea desproporcionada para tan menudos protagonistas, apenas hormigas en un mundo donde las mesas parecen edificios y las escaleras, autopistas al infierno. Hay algún enemigo de tu talla, sí, pero son la excepción y ni siquiera te sientes especialmente poderoso contra ellos. La norma es querer esconderse a cada paso de un peligro que quizá no puedas ver, pero que sientes constantemente. Y cuando lo ves, porque de esos también hay unos cuantos, el terror nubla todo lo demás. Un gigante que retuerce sus extremidades en una lavandería, un pelícano con dientes de sierra o una abominación con más brazos de los que puedo contar mientras huyo. En un mundo que te sobrepasa, todo es una amenaza.

Juntos, los dos hermanos deberán rescatar a sus compañeros desaparecidos alternando entre plataformeo, sigilo y rompecabezas que demandan una coordinación constante. Si bien es cierto que el juego puede disfrutarse perfectamente en solitario, y que yo mismo he completado casi todo el juego sin más ayuda que la de una tila y una mantita en alrededor de cinco horas, es una obra pensada por y para el cooperativo.

Reanimal

Pienso en puzles como los que te obligan a mantener una puerta abierta mientras el otro corre por su vida. O ese otro en el que toca desatascar un inodoro para sacar un engendro viscoso, en una experiencia quizá demasiado cercana a lo terrible que es desatascar un váter real. Ninguno es particularmente rompedor, pero todos son innegablemente tensos. En compañía, cuando la vulnerabilidad es compartida y de verdad dependes del otro, Reanimal brilla con una luz propia e inquietante.

Además, esa colaboración da pie a un contraste emocional fascinante. Por brutal que sea el entorno, por pequeños que os sintáis en este mundo, hay cierta dulzura en la relación entre ambos hermanos. Ver cómo se ayudan a subir bordillos o cómo se acurrucan el uno junto al otro tras un momento de tensión añade una capa de humanidad muy preciada. Primero, porque te anima a enfrentarte a un miedo más grande y temible que tú. Segundo, porque esos oasis de esperanza hacen que el horror posterior golpee más fuerte.

Así, Reanimal recupera el gusto por lo desproporcionado con una atmósfera que te empequeñece y que más que soltarte de la mano, te empuja al lodo de morros. Ya te apañarás. Desde el inicio, el juego nos lanza a un bote en mitad de un océano oscuro, sin más guía que la de unas sutiles luces rojas que flotan en la superficie. Nada de tutoriales condescendientes ni cinemáticas intrusivas, dejando al jugador a su suerte y sin que sepa si avanza hacia su salvación o hacia la perdición absoluta. Justo la “Tarsier Experience” que prometían los tráilers y que los fans de Little Nightmares llevan un lustro esperando.

Reanimal

La escala del mundo es tan solo uno de los muchos ingredientes de la fórmula Tarsier. Lo que eleva a Reanimal es su presentación, una lección magistral de cinematografía y congoja. Los enemigos no sólo son más grandes que tú, sino auténticas visiones de pesadilla. Muecas imposibles de concebir, rodillas que se doblan por donde no deben, cuellos que giran más allá de lo humanamente posible… Hay una cualidad táctil en su piel flácida y pútrida, pero también en un escenario donde casi puede olerse la mezcla entre barro, óxido y sangre.

Reanimal

El agua, lejos de limpiar lo que toca, es tan densa y negra como el alquitrán. Y el miedo, más espeso si cabe, puede hasta oírse. El crujir de las tablas (o de las extremidades) o los gritos animales de los jefes generan una atmósfera en la que el silencio da tanto miedo como el ruido más atronador. Una oda a lo macabro ofrecida en bandeja de plata, en particular gracias a una iluminación magistral y un diseño de sonido de los que te obligan a jugar con la luz encendida.

Todo eso, aunque nunca tan espectacular, ya estaba en Little Nightmares. Sin embargo, la gran aportación de Reanimal es que ahora nos movemos por entornos mucho más abiertos y ambiciosos, rompiendo con el scroll lateral tan característico de sus primeros juegos. En ese sentido, Tarsier ha dado un paso adelante, permitiendo que escrutemos el escenario en su profundidad en vez de limitarnos a las dos dimensiones. Y aunque la cámara es fija y eso limita la exploración, el buen gusto del equipo escandinavo nos depara estampas exquisitas.

Reanimal

En el exterior, como en la playa desolada del inicio, la cámara se aleja hasta el extremo para reducir a los protagonistas a meras motas de polvo, ínfimos frente a la escala ciclópea del mundo. En cambio, cuando nos adentramos en espacios confinados, el ángulo se cierra sobre nosotros con intenciones claustrofóbicas, situándose en el cogote de los protagonistas. Como no hay libertad para mover la cámara (salvo por un pequeño movimiento de joystick), quedamos a merced de una lente algo caprichosa y de lo que el juego quiera mostrarnos en cada momento. Esto alcanza su punto álgido en las secuencias de persecución, donde corremos con desespero hacia la pantalla sin que se nos muestre qué obstáculos debemos saltar o qué puertas debemos abrir. La cámara nos somete y nos obliga a centrarnos en la monstruosidad que nos acecha, generando una tensión ciega e insoportable.

Lo que ya funcionaba en Little Nightmares adquiere en Reanimal una dimensión completamente nueva, más madura y visualmente sobrecogedora. No se trata simplemente de una evolución técnica y jugable, que también, sino del perfeccionamiento de un lenguaje propio. Uno que aterra nada más oírlo, pero que en boca de Tarsier deriva en la experiencia más espectacular y terrorífica que nos ha regalado el estudio.

No todo podía ser luz en un juego tan sombrío como Reanimal. Los puzles son más bien conservadores, repitiendo muchas de las fórmulas habituales en este tipo de cooperativos. Pronto te toparás con las mismas palancas, contrapesos y empujoncitos para subir a una plataforma elevada que ya hemos visto mil veces. Más que a la innovación, Reanimal lo fía todo a la ejecución, a cómo cada rompecabezas contribuye a la sensación de opresión. No esperes la inventiva de un It Takes Two o un Split Fiction, pero tampoco nada que no encaje con una atmósfera digna de orfebre.

También hay momentos en los que la cámara juega malas pasadas. En las secuencias de persecución más frenéticas, correr hacia la pantalla sin ver qué hay delante nos hace víctimas de nuestra propia perspectiva. Es fácil palmarla porque no hemos visto una pila de maleta que deberíamos haber esquivado mientras teníamos la mirada puesta en el monstruo que nos acecha. Aquí, el juego torna en un ejercicio de memoria que diluye la inmersión a base de ensayo y error.

Para Reanimal, que triunfa en el “uy, casi” más que en la repetición, eso es suficiente para sentirse frustrante. No es un juego difícil, ni mucho menos, pero sí es el tipo de experiencia que necesita equilibrar muy bien la tensión de una persecución in extremis con la sensación de alivio al superar un nivel. Sumado a unos controles algo erráticos (sobre todo en ciertos saltos), más de uno puede encontrarse repitiendo una misma escena más veces de las que le gustaría.

Reanimal es el regreso que los fans de Tarsier Studios estaban esperando. Un juego que recupera la esencia de Little Nightmares con un mundo que no sólo nos odia, sino donde somos insignificantes. Con lo deforme por bandera, el estudio sueco nos vuelve a deleitar con una experiencia en la que los momentos de supuesta calma dan tanto miedo como las persecuciones al filo de la muerte. El cooperativo, lejos de brindarnos seguridad, es un acierto que potencia esa sensación de desamparo y nos une en un martirio compartido. Los puzles no revolucionarán el género y habrá alguna que otra muerte frustrante, pero es imposible no enamorarse del conjunto. Reanimal no es sólo el sucesor espiritual de Little Nightmares; es la confirmación de que sus creadores no han perdido el toque. La prueba definitiva de que nadie sabe retratar la fragilidad con tanta crueldad y elegancia.

PCMGAMES - Medalla Recomendado

Por último, dar las gracias a Dead Good PR por cedernos una copia de Reanimal.

Reanimal
Reanimal
RECOMENDADO 8
- Publicidad -

Únete a nuestras comunidades

Comparte este artículo
Escribe tu análisis