[Análisis PC] Call of Duty: Infinite Warfare

Lo primero dar las gracias a Infinity Ward y Activision por cedernos una copia de Call of Duty: Infinite Warfare.

¿Qué es Call of Duty: Infinite Warfare?

Infinite Warfare ofrece tres modos de juego exclusivos: campaña, multijugador y Zombis.

En la campaña, los jugadores interpretan al capitán Reyes, un piloto ascendido a comandante que debe liderar a las fuerzas de la coalición contra un enemigo fanático y despiadado, mientras intenta superar los entornos letales del espacio.

El multijugador combina un sistema de movimientos encadenados con el diseño de mapas centrado en el jugador, un gran nivel de personalización y un nuevo sistema de combate para crear una genial experiencia lúdica donde cada segundo cuenta. Los módulos de combate (o módulos) son los sistemas de combate definitivos. Cada módulo es una armadura de combate táctico de vanguardia que el jugador se pone, y que encaja con distintos estilos de juego. Este se unirá también a uno de los cuatro nuevos equipos de misión para desbloquear tarjetas de visita, camuflajes, emblemas y armas exclusivas para ese equipo.

En Zombis, viaja en el tiempo hasta un parque de atracciones de la década de 1980 con un montón de atracciones, un alucinante salón de recreativos y una montaña rusa funky y totalmente operativa. Cuenta con los aspectos más populares de este modo de juego, como huevos de Pascua, potenciadores y armas originales, al tiempo que ofrece novedades como las reglas por equipos, los recreativos del Más allá y las cartas de Destino y Fortuna.

Un pequeño paso para recuperar la esencia del modo campaña, pero no en el multijugador

Los jugadores de Call of Duty ya no tendrán excusa de no jugar el modo campaña, ya que muchos usuarios pasaban de este modo por no tener grandes novedades o por ser bastante aburrido. En Infinite Warfare la cosa cambia, Infinite Ward junto a Raven Software nos presentan un modo campaña bastante cuidado.

En esta ocasión se ha trabajado de verdad y se nota, la temática espacial le ha sentado muy bien. Los combates en el espacio son una maravilla, el ver que no tienen gravedad y estar flotando en el espacio está desde luego muy conseguido. Incluso el viajar a otros planetas del Sistema Solar y tener la sensación de mucho frío o mucho calor e incluso de la falta de oxígeno. Pero lo más destacable sin duda es las batallas estelares a borde de nuestra propia nave.

Tiene una trama que funciona y te engancha, unido a Ethan, un robot que nos acompañará durante toda nuestra trayectoria y al que le cogerás mucho cariño desde el primer momento. Unido a que tendremos las misiones principales del modo campaña o vamos a poder jugar a misiones secundarias repartidas por el Sistema Solar.

Sin duda el modo campaña ha tenido un cambio, algo necesario desde hace muchos años ya. En cambio, el multijugador sigue siendo igual, el único cambio (aparte del estético) es que los mapas ahora son más pequeños y con varios niveles para poder atacar al enemigo desde distintos flancos.

Lo que más me llama la atención de todo el multijugador es que Infinite Ward no haya sabido llevar las batallas estelares a dicho modo. No vamos a poder combatir a gravedad cero e incluso no tenemos batallas estelares. Todo sigue siendo igual y un claro ejemplo es en los modos de juego:

  • Destacado
    • Primera línea: Partidas de 8-12 jugadores donde aparecemos siempre en nuestra base.
    • Defensor: Partidas de 8-12 jugadores donde deberemos capturar y defender un dron.
    • Terminal 24/7: Partidas de 8-12 jugadores todo el tiempo en el famoso mapa Terminal de Modern Warfare 2.
  • Estándar
    • Duelo por equipos: Partidas de 8-12 jugadores por equipos.
    • Contra todos: Partidas de 6-8 jugadores de todos contra todos.
    • Dominio: Partidas de 8-12 jugadores donde deberemos capturar puntos y defenderlos para ganar puntos y así ganar la partida.
    • Primera línea: Partidas de 8-12 jugadores donde siempre aparecemos en nuestra base.
    • Defensor: Partidas de 8-12 jugadores donde deberemos capturar y defender un dron.
    • Foso: Partidas de 6-12 con un surtido de modos de juego por objetivos.
  • Extremo
    • Duelo por equipos: Partidas de 8-12 jugadores por equipos con HUD limitado, poca salud y fuego amigo.
    • Foso: Partidas de 6-12 con un surtido de modos de juego por objetivos, pero con HUD limitado, poca salud y fuego amigo.
  • Especial
    • Juego de armas: Partidas de 6-12 de todos contra todos, donde cada baja nos cambia de arma.
    • Guerra terrestre: Partidas de 12-18 jugadores, habrá duelo por equipos, dominio y baja confirmada.

Lo que sí tiene de positivo el multijugador es que seguimos pudiendo personalizar a nuestros soldados con muchas opciones y que es para todos los que buscan combates frenéticos, un claro ejemplo es que se ha reducido el tiempo de respawn.

Al menos una de las novedades más destacables es Zombis in Spaceland, Inifinite Ward por fin ha querido unirse a la fiebre Zombie y por ello han abandonado las Operaciones o el Extinción. En esta ocasión se nos presenta en un parque de atracciones abandonado con muchos detalles y guiños a los años ochenta.

Este modo está repleto de opciones y con partidas que pueden llegar incluso a ser infinitas. Además, ahora no solo llegarán zombies, sino que también tendremos payasos que explotan o incluso un zombi enorme con caretas de Mars Attacks.

Como os digo, el parque de atracciones está repleto de opciones, como los cuatro interruptores de luz, cuatro máquinas de teletransporte, muchas puertas de escenario, un banco para almacenar en forma común todo el dinero, muchos power-up y sin fin de opciones dentro de la propia partida.

Sin duda su ambientación con muchos colores e incluso la aparición de David Hasselhoff hace que estemos ante un modo Zombie que recordaremos durante mucho tiempo, por no hablar de sus canciones ochenteras disponibles.

Una calidad notable en el apartado técnico

Una de las cosas que estoy y no estoy contento es con el apartado técnico. El juego luce muy bien tiene unas texturas y una iluminación bastante potentes, pero ya es hora de que haya un cambio en el motor gráfico para dar ese salto de generación. Porque en algunas cosas Infinity Ward lo hace muy bien, la sensación de estar en el espacio se nota y está muy conseguido, pero por ejemplo en las batallas espaciales no existe la destrucción de las rocas espaciales, por ejemplo. Por el resto, en líneas generales va perfecto.

Como es habitual, el apartado gráfico no sería nada sin unos sonidos cuidados. Infinite Warfare cumple notablemente en este apartado, sus efectos de sonido tanto en combate a pie como en las naves te da la sensación de estar en plena lucha. Por otra parte, tiene una banda sonora con algunos temas bastantes buenos, os dejo el link de la lista de reproducción oficial en Spotify.

Optimización

Antes de comenzar a comentar qué tal está optimizado el título, queremos informar que lo hemos jugando con el siguiente equipo: i5-4670K @ 4GHz, GTX 970 4GB VRAM, 16GB RAM 1.8GHz, instalado en un HDD de 7200 rpm y a una resolución de 1080p a 60Hz.

En tema de la configuración, Infinity Ward nos permite configurar Infinite Warfare a nuestro gusto para que vaya perfecto en nuestro equipo. Tenemos opciones de configuración como opciones de texturas, opciones de luces y sombras, opciones de posprocesamiento y otras opciones.

En esta ocasión voy a dividir el aparato de optimización en dos subapartados, uno dedicado al modo campaña y otro al multijugador. Hago esto porque son distintos modos de juego y por lo tanto el consumo puede ser distinto. No divido el modo Zombie porque al ser un modo online lo meto en el conjunto de online.

Campaña

Una vez ajustados las opciones gráficas comenzaremos a detallar el consumo del título, en primer lugar, hablaré de todos los ajustes en ultra, manteniendo una resolución de 1080p. En consumo de GPU vamos a necesitar 4GB como mínimo, debido a que su consumo ha sido de 3,8 GB VRAM pero con picos hasta los 4GB. En cuanto a la CPU, nunca ha superado el 80% de uso y los núcleos por general siempre iban con cargas igualadas en todos ellos. En uso de RAM necesitaremos como mínimo 9GB, ha tenido una media de más de 8 GB pero con picos de hasta los 9 GB. En tasa de imágenes por segundo no he tenido la sincronización activa y no ha bajado de los 60 FPS con un máximo de 80 FPS.

Pasemos hablar del rendimiento con los ajustes en alto, como siempre manteniendo la resolución 1080p. En consumo de GPU vamos a necesitar 4GB como mínimo, debido a que su consumo ha sido de 3,8 GB VRAM pero con picos hasta los 4GB. En cuanto a la CPU, nunca ha superado el 75% de uso y los núcleos si han tenido cargas bastantes irregulares, por lo que no han sido estables entre todos ellos. En uso de RAM necesitaremos como mínimo 9GB, ha tenido una media de más de 8 GB pero con picos de hasta los 9 GB. En tasa de imágenes por segundo no he tenido la sincronización activa y ha tenido de media 125 FPS con algunas caídas a 80 FPS.

Seguimos bajando la calidad gráfica y ahora os hablaré de cómo se comporta con ajustes en medio, manteniendo 1080p. En consumo de GPU vamos a necesitar 4GB como mínimo, debido a que su consumo ha sido de 3,8 GB VRAM pero con picos hasta los 4GB. En uso de CPU habido picos de hasta el 90% de uso, los núcleos si había mucha carga si suelen trabajar por igual. En cuanto al consumo de RAM ha tenido un consumo medio de 8GB. La tasa de imágenes por segundo ha permanecido en 125 FPS, pero con caídas de hasta los 100 FPS

Por último, os comentaré el consumo con los ajustes el mínimo, pero debéis de tener en cuenta que hablamos de una resolución a 1080p. En esta configuración ya notamos que se necesita menos GPU porque ya solo se necesitará como mucho 2,6 GB de VRAM. El uso de CPU ha sido de media de un 35% de uso, pero llegando hasta poco más del 60% de uso. En consumo de memoria RAM también se ha notado porque ya solo se necesitará casi 7 GB. La tasa de imágenes por segundo ha permanecido como una roca en 125 FPS, en las capturas veréis 60 FPS pero porque hice pruebas con el VSYNC activo.

Como es habitual, os dejo con una comparativa para que podáis diferenciar la calidad gráfica entre todas las versiones.

Online

Una vez ajustados las opciones gráficas comenzaremos a detallar el consumo del título, en primer lugar, hablaré de todos los ajustes en ultra, manteniendo una resolución de 1080p. El consumo de la GPU ha sido de media unos 3,6 GB de VRAM. La CPU ha tenido picos de hasta el 80% de uso y con todos sus núcleos al mismo nivel de carga. En memoria RAM necesitaremos como mínimo 9 GB. Y la tasa de imágenes por segundo esta capado en 90 FPS, donde hemos tenido alguna que otra caída hasta los 80 FPS.

Pasemos hablar del rendimiento con los ajustes en alto, como siempre manteniendo la resolución 1080p. En consumo de GPU tiene de media 3,5 GB e incluso algo menos. La CPU ha tenido picos de hasta el 80% de uso y con todos sus núcleos al mismo nivel de carga. En memoria RAM necesitaremos como mínimo 9 GB. Y la tasa de imágenes por segundo esta capado en 90 FPS, donde ha permanecido como una roca.

Seguimos bajando la calidad gráfica y ahora os hablaré de cómo se comporta con ajustes en medio, como siempre manteniendo la resolución 1080p. En consumo de GPU tiene de media 3,5 GB e incluso algo menos. La CPU ha tenido picos de hasta el 60%, los núcleos solían trabajar al mismo nivel de carga, aunque a veces variaba bastante. En memoria RAM ha tenido un consumo de media de poco más de 8GB. Y la tasa de imágenes por segundo esta capado en 90 FPS, donde ha permanecido como una roca.

Por último, os comentaré el consumo con los ajustes el mínimo, pero debéis de tener en cuenta que hablamos de una resolución a 1080p. El uso de la GPU ha disminuido y necesitaremos como máximo 2,5 GB de VRAM.  El uso de CPU también ha bajado y ya usará como máximo un 50% de uso, teniendo todos sus núcleos trabajando por igual en la mayoría de situaciones. El uso de memoria RAM también ha disminuido, con esta configuración consume de media 7 GB. Y la tasa de imágenes por segundo esta capado en 90 FPS, donde ha permanecido como una roca.

En este caso no he podido hacer la comparativa porque era imposible recrear las mismas situaciones en distintas calidades porque se teníamos que reiniciar el juego al hacer cambios en las texturas.

Tras probar las opciones gráficas os puedo asegurar que no tiene un rendimiento excelente, se podría mejorar, pero no es tampoco un juego mal optimizado. Tiene un uso elevado en memoria de GPU, no es normal que consuma lo mismo en ultra, alto y medio. Por no hablar del capado de FPS en el modo historia y menos en el multijugador. Espero que Infinity Ward se ponga manos a la obra y solucione algunos problemas como cargas de texturas y sobre todo el problema del capado a 90 FPS en el multijugador.

Conclusión

Un año más está de regreso una de las sagas más jugadas por la comunidad gamer. En esta ocasión centrada en un futuro no muy lejano. Su modo historia centrado en el espacio es sin duda uno de los puntos más positivos, pero por lo contrario continuamos con un multijugador sin novedades.

Personalmente no soy muy adicto al modo Zombie en los Call of Duty, pero en esta ocasión su toque ochentero me ha ganado, la música, estética y todo muy cuidado han conseguido que haya estado jugando durante varias horas.

En cuanto a optimización, cuenta con un rendimiento pasable, lo bastante negativo es el capado a 125 FPS en el modo campaña y a 90 FPS en el modo multijugador. Esto sin duda hará que muchos jugadores le parezca molesto con monitores con muchos Hz.

En líneas generales recomiendo Call of Duty: Infinite Warfare pero simplemente por su modo campaña y el modo Zombie, porque sin duda el multijugador continua siendo igual y es aquí donde necesita un cambio de una vez.

Call of Duty: Infinite Warfare
Call of Duty: Infinite Warfare ofrece tres modos de juego: campaña, multijugador y Zombis. La campaña supone una vuelta a las raíces militares de la franquicia, a la par que un paso hacia delante para ofrecer una interesante narrativa nunca vista en un Call of Duty. El jugador se embarcará en una historia de corte clásico ambientada en un futuro realista en el que un conflicto humano a gran escala se ha extendido por todo el sistema solar. El multijugador combina elementos conocidos, como el sistema de movimiento encadenado, con innovaciones que ofrecen una de las experiencias en línea más profundas e interesantes. Zombis cautivará a los fans del cooperativo con un nuevo y peculiar enfoque, y una historia divertidísima.
Nota de lectores0 Votos
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Positivos
Modo campaña entretenido y con bastante acción
Introducción de batallas estelares
Modo Zombis con tono de los años 80
Tres modos para jugar y tener horas de diversión
Negativos
Multijugador no introduce grandes novedades
Online capado a 90 FPS
Problema con carga de texturas bastante molesto
7.5
COMUNIDADES
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