El estudio sevillano QUICKFIREGAMES debuta en la industria con Prelude Dark Pain, un RPG táctico por turnos con un toque muy oscuro. El juego está disponible desde hoy mismo en acceso anticipado en Steam y ya he podido jugar más de 10 horas. La base es muy buena y creo que se está cocinando algo muy interesante, aunque como es normal en un early access, hay cosas por pulir.
Me quedo, sobre todo, con lo bien que casan tres de sus elementos principales: el mundo, el combate y el apartado gráfico. Cada uno de ellos refleja a la perfección la dureza y crueldad de Estátera. Esta tierra ha sido destruida por el Dolor Oscuro, una extraña fuente de destrucción. La Orden de la Cruzada de las Cenizas domina el territorio con mano dura, pero hay espacio para la esperanza.
Los Mallas Azules o los Van Rigmar, entre otros, tratan de luchar contra el mal y restaurar un mundo de paz. En este contexto, te pones en la piel de Soren, un herrero que se ve inmerso en la guerra que asola su tierra. Una de las facciones ha secuestrado a su mujer y sale en su búsqueda. Para complicar más las cosas, le llega la información de que ella ha cometido un gran crimen y quiere descubrir qué sucede.
Lo que he visto de historia me gusta. Los personajes, tanto los NPCs como todos los héroes que se unen a tu grupo, tienen bastante personalidad y las conversaciones son interesantes. De todas formas, todavía es pronto para valorar el relato porque falta mucho contenido, como es normal. Y, aún así, va bastante bien cargado ya, pero es complicado valorar ese aspecto.
En el inicio del acceso anticipado, Prelude Dark Pain tiene el Capítulo 1 y cuenta con 9 héroes desbloqueables, el mapa del mundo y escenas cinemáticas finales. El estudio cifra el contenido disponible en unas 15-20 horas de juego, aunque depende mucho de tu habilidad y de lo que te atasques en las peleas principales, que son las más duras. Me parece una buena cantidad de contenido para arrancar.

Prelude Dark Pain
Prelude Dark Pain es un RPG táctico por turnos ambientado en un mundo de fantasía oscuro. Asume el papel de Soren, un herrero local que tendrá que asumir el liderazgo de una revolución en un mundo destruido por la guerra, asolado por la peste y diezmado por una realidad desgarrada.
Las habilidades y el desarrollo de personaje, los puntos fuertes de Prelude Dark Pain
La jugabilidad de Prelude Dark Pain me parece el punto más importante. Es un RPG táctico por turnos, en el que el orden de actuación de cada personaje o enemigo viene determinado por sus estadísticas. En principio, en cada turno puedes moverte y atacar, pero lo interesante es el uso de habilidades. Cada héroe puede tener activas hasta 4 habilidades activas y 2 pasivas.
Las pasivas, evidentemente, mejoran algún aspecto del soldado. Las activas se utilizan en batalla, siempre que tengas puntos suficientes para usarlas (en cada turno ganas 2 como mínimo). Las habilidades sirven para atacar más duro, provocar efectos negativos en los enemigos, curar a los aliados o realizar acciones complejas (como poner barriles explosivos para explotarlos), por ejemplo.
Cada héroe tiene unas habilidades únicas y reconozco que me ha gustado bastante ver que cada uno de ellos tiene sus particularidades, incluso teniendo en cuenta que hay 8 clases. Que cada uno se sienta especial es culpa, en mi opinión, del curioso sistema que tiene el videojuego para que elijas la clase de cada uno de ellos. Me ha parecido algo muy guay y diferente.
Cada personaje tiene dos ramas de desarrollo de habilidades. La clase del héroe la determina la cantidad de dichas técnicas que tengas activas en cada rama (la que más tiene proporciona la clase). Además, en cualquier momento puedes cambiar los puntos asignados y cambiar una build por completo. Es un sistema muy chulo, porque básicamente cada miembro de tu grupo tiene dos formas de luchar distintas.
Hay que tener en cuenta que la clase no sólo afecta a las técnicas que puedes usar en batalla o a las pasivas; también cambia algunas estadísticas clave del personaje. Entonces, hay que pensar muy bien qué quieres hacer con cada uno. Por ejemplo, a Gala te la presentan como una guerrera que explota barriles, pero resulta que preferí cambiar su rama porque ahora me da protección defensiva y refleja el daño.
No es algo tan extremo con todos los personajes, pero en general Gala ejemplifica muy bien el sistema. Los personajes cambian completamente si los desarrollas de una manera u otra, y es algo muy visual y claro. Además, como te decía, puedes cambiar de idea si no te gusta cómo rinde el personaje. A Tammais le hice Tanque y es bastante probable que acabe probando su otra clase, porque no me termina de convencer.
Además del uso de las habilidades, en combate también te puedes Defender. Esa acción conlleva gastar un punto de las acciones, pero te protege más contra ataques enemigos durante el siguiente turno. Es una buena idea utilizar esta opción, especialmente si te quedas muy expuesto, porque en el juego hay aumento de daño si te golpean (o golpeas) por el lado o por la espalda.
El sistema de combate es muy robusto, las habilidades molan (y permiten hacer combos interesantes) y los enemigos más fuertes tienen la capacidad de realizar acciones muy peligrosas y únicas que lo complican todo mucho, lo que da cierta variedad a las peleas principales. De todas formas, uno de mis problemas con este acceso anticipado es que siento desequilibrio en la dificultad.
Las batallas importantes que hacen avanzar la historia son mucho, pero mucho más difíciles que cualquiera de las que son secundarias. Y, claro, eso hace que el resto sirvan para poco más que para subir de nivel. No te entrenan, en mi opinión, para lo que puede venir. No te hacen mejor a nivel jugable. Son mucho más sencillas y creo que podría subir un poco su complejidad.
Porque, ojo, aunque el juego es difícil y he muerto varias veces en las batallas principales, no me ha parecido injusto. Cambiando mi estrategia he conseguido salir airoso, a pesar incluso de que los jefes realizan acciones que sí decantan demasiado la balanza hacia la máquina. Pero, claro, en las peleas comunes que hago por el mapa del mundo no hay mucha chicha y siento que son relleno.

Muy buena base para construir un gran juego
En general, me ha convencido mucho este inicio del early access, pero se nota que tiene trabajo por delante (que para eso está esta modalidad). Los otros detalles que mejoraría ahora son menores, pero todo suma. Lo primero es un problema que tuve nada más arrancar el juego: resulta que para llegar al primer checkpoint de guardado tienes que batallar durante unos cuantos minutos y ver varias cinemáticas.
Cuando llevaba unos 20 minutos, se me quedó colgado en una batalla. Un evento que debía activarse no lo hizo y tuve que volver a repetirlo todo. Me pasó dos veces, de hecho. Sufrí mucho hasta que me saltó “Punto de control alcanzado”. Creo que no es necesario y estaría bien aumentar los guardados automáticos porque el jugador no puede hacer nada. No he tenido más cuelgues, todo sea dicho.
Lo otro que añadiría es un menú cuando estás forjando nuevo equipo como mejora de calidad de vida. En tu viaje consigues recursos para crear nuevo equipamiento. Pues bien, a la hora de crearlo, sería cómodo tener un menú lateral para comparar lo que vas a crear con lo que tienes equipado y con stats de héroes, porque con tantos personajes es fácil olvidarse de qué es bueno para cada uno.
Y mi otra queja viene por el rendimiento. Hay caídas de FPS en ciertas situaciones (por ejemplo, al alejar la cámara o al moverla rápido en una batalla) y los ajustes gráficos parecen no guardarse bien. He observado que, por ejemplo, la Vsync parece reiniciarse cada vez que cierro y abro el juego. Me toca siempre desactivar la sincronización vertical y volver a activarla cuando entro para evitar stuttering.
Dicho esto, el apartado gráfico del videojuego es brutal. Evidentemente, bebe mucho de Darkest Dungeon, pero sabe crear su identidad propia y no se siente como una copia. Además, me gusta mucho cómo encaja con la ambientación y me han parecido chulas algunas de las animaciones de ataques. No todas están al mismo nivel, pero varias de ellas están muy curradas.





Conclusiones
Prelude Dark Pain comienza su acceso anticipado con buen pie. Su excelente apartado artístico, la oscura ambientación y un sistema de combate táctico robusto forman una base muy prometedora, especialmente por el desarrollo flexible de sus héroes y las posibilidades que ofrecen sus habilidades. Necesita ajustes de equilibrio y de calidad de vida, pero promete.
Por último, dar las gracias a ICO por cedernos unos copia de Prelude Dark Pain.





