Impresiones de As We Descend en acceso anticipado

Jugamos al nuevo videojuego de Box Dragon y Coffee Stain Publishing

José Miguel Rodríguez Ros
11 minutos de lectura

As We Descend me ha sorprendido mucho. Aúna varios géneros y coge ideas de aquí y de allá para crear una propuesta muy interesante y ciertamente diferente. Si te gusta la estrategia, la gestión y, sobre todo, los juegos de construcción de mazos roguelike, no le quites el ojo de encima, porque el potencial que tiene es brutal. Ya he jugado y te cuento mis impresiones de As We Descend en acceso anticipado.

As We Descend

As We Descend

El constructor de mazos roguelike con alma de juego de estrategia. Recluta y mejora tus fuerzas. Despliégalas para enfrentarte a enemigos monstruosos en frenéticas batallas de cartas. Juega bien tus cartas en la traicionera ciudad. ¿Portarás la antorcha de la humanidad contra todo pronóstico?

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As We Descend es una mezcla de géneros

Uno diría que está todo inventado en el mundo de los roguelikes de cartas, pero por suerte los desarrolladores de videojuegos consiguen ir más allá. As We Descend, ya disponible en early access en Steam, es un título que combina diferentes ideas: es un roguelike de construcción de mazos, con tintes de estrategia, gestión y rol. No sólo combatirás usando tu mazo, sino que te tocará gestionar recursos, aliados, escuadrones y más.

De hecho, jugando he pensado un poco en Frostpunk. Aún siendo muy diferente, hay algo de ese juego en la creación de Box Dragon (el editor es Coffee Stain Publishing, así que eso ya es sello de calidad). No en la jugabilidad, pero sí en su ambientación y en el “roleo” con los personajes del pueblo (sí, sí, hay de todo eso). No sé, quizá aquí me salgo del tiesto, pero me ha evocado a eso.

As We Descend

Pero para que entiendas todo esto, te sitúo: As We Descend está ambientado en un mundo postapocalíptico y eres el elegido para salvar a una ciudad acorazada que vive cerca de la desaparición. Sus dirigentes buscan el Refugio, un lugar seguro en las profundidades del mundo. Es la esperanza de la humanidad. Esta urbe está amenazada por horribles criaturas y tu objetivo es descender al núcleo.

De hecho, las defensas de la ciudad están en horas bajas y, conforme avanzas en cada ciclo, hay criaturas que pueden atacarte directamente, incluso sin que tú salgas fuera a explorar qué hay más allá. En parte, aunque parezca extraño, también tiene algo de “defensa de torres”, ya que es importante proteger la urbe.

Para hacerlo, tienes que lanzarte a realizar descensos (runs) que, en este caso, duran mucho tiempo (ciclos). No estamos ante un roguelike de partidas rápidas, sino que se pueden alargar varias horas (dependiendo de tu desempeño, claro). Y esto es así porque la vida en la ciudad es una parte crucial: tu labor en ella puede ser determinante para tener una buena preparación al explorar más allá de sus murallas.

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La ciudad es la gran protagonista

La ciudad es el HUB. Toda la actividad se desarrolla en una interfaz (no es que puedas andar por la urbe ni nada por el estilo) que representa los diferentes lugares. En ella van apareciendo nuevos NPCs con los que puedes interactuar si tienes cartas adecuadas, como de aliados (para hablar con ellos) o de objetos especiales (que consigues en los descensos) que dan lugar a eventos únicos.

Y esos eventos tienen resultados de todo tipo. Igual desbloqueas una nueva tienda, un personaje que puede mejorar tus capacidades o una nueva unidad para tu ejército. Y sí, esta es otra de las diferencias fundamentales con otros deckbuilders: aunque hay cartas del Farol, tu mazo depende de las que cada escuadrón aporte (lo que pasa en Kabuto Park con los bichos).

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De hecho, cuando te lanzas a realizar un descenso (que ahora te hablaré de eso),  tienes que elegir cuántas unidades eliges utilizar y no siempre puedes usarlas todas. Eso, por un lado, da mayor variedad estratégica, pero también te obliga, por otro lado, a conocer muy bien a tus soldados, porque tienes que tener muy claro cuál es el mejor para cada situación.

Es más, esa gestión que tienes que hacer no sólo afecta a cómo usas los objetos para lanzarte a desbloquear unos eventos u otros, sino que también está relacionada con tu ejército. Ten en cuenta que, por ejemplo, el daño se mantiene tras la batalla, así que tienes que hacer lo posible por curarlos cuanto antes. De momento no he visto una enorme profundidad en los sistemas, pero sí que tienen un impacto claro.

En la ciudad pasa el tiempo con tus actos y, después, la urbe baja a las profundidades. Normalmente, una jornada acaba tras salir a explorar, pero el roleo también puede ser la causa. Por ejemplo, nada más empezar el juego, fui agresivo en mis respuestas y “morí” (perdí el “día” y volví al siguiente). También me ha pasado que me he quedado sin la carta que te permite descender y he tenido que forzar el paso de turno.

Conforme avanza el tiempo, algunos monstruos poderosos son incluso capaces de atacar la urbe, como te he dicho antes (peleas contra jefes, vaya). En todo momento sabes cuándo llegarán los problemas más grandes, porque puedes ver cuál será el nivel de peligro del futuro. Eso hace que te prepares a conciencia y que, incluso, pienses muy mucho si es mejor ir a por todas o ser más conservador.

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Por cierto, los desbloqueos permanentes en el apartado roguelike del juego afectan, por ejemplo, a lo que puedes encontrar en la ciudad en el inicio de cada descenso sin necesidad de conseguirlo de nuevo. Están asociados, por cierto, al “trasfondo” de tu personaje. Hay tres, aunque en la versión actual del acceso anticipado sólo se puede jugar a dos, al menos que yo haya visto. Eso cambia las habilidades del protagonista.

El flujo de juego es claro. En la ciudad roleas y te mimetizas con la población para desbloquear mejoras, mientras sobrevives al gobierno y a los monstruos. En ese tiempo, incrementas tu poder y reclutas nuevos escuadrones, que puedes modificar para tener mejores cartas a la hora de combatir. Después, sales a explorar fuera de la ciudad para conseguir recursos, previa lucha con los monstruos. El objetivo final es alcanzar el núcleo.

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Un combate entretenido y también estratégico

Dicho esto, vamos a un apartado crucial e importante, el combate. Está realmente chulo. Como te decía, los escuadrones de unidades aportan cartas a tu mazo y antes de cada batalla tienes que elegir cuáles usas. Hay peleas en las que usas a un escuadrón, pero en otras puedes utilizar varios (y siempre con el Farol detrás). Las unidades y sus cartas son variadas y únicas, y eso mola mucho.

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Pero el combate no es el habitual. En el campo de batalla hay cuatro zonas, dos por cada equipo. Tanto los enemigos como tú tenéis la posibilidad de moveros por un par de zonas: la más avanzada está más orientada al ataque y la de retaguardia es más defensiva, aunque realmente tendrás que ir variando la posición de las unidades teniendo en cuenta otros detalles.

Por ejemplo, hay habilidades que funcionan mejor si estás en la zona más adelantada, pero otras son efectivas si las usas estando atrás. Además, los ataques enemigos tienen área de actuación: puede que te impacten estés donde estés, pero también es posible que sólo hagan daño en una de las zonas, por lo que tu objetivo es intentar mover (con cartas) a tus unidades a otro lugar (en todo momento puedes ver qué harán los monstruos).

Las peleas, que son por turnos, son cortas y no suelen durar mucho, pero me han divertido bastante. Aún así, me hubiera gustado más cantidad de combates, la verdad. Por eso es importante que entiendas que este juego es un mix de diferentes géneros y que la estrategia, gestión y roleo tienen su impacto. Si no te va mucho la mezcla, igual no te cuadra, pero a mí me ha convencido este inicio de early access.

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Conclusiones

As We Descend me ha parecido una propuesta sorprendente, compleja y con muchísimo potencial. Es un roguelike de construcción de mazos que va más allá del combate y apuesta por una mezcla muy interesante de géneros, integrando elementos de estrategia, gestión de recursos y rol con una ambientación postapocalíptica muy bien lograda. Demuestra personalidad propia, veremos cómo evoluciona.

Por último, dar las gracias a Swipe Right por cedernos una copia de As We Descend.

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