Diario de desarrollo centrado en el tráfico de Cities: Skylines 2

Por Francisco Torres Consolas Juegos PC PlayStation 4 Xbox Series 20 minutos de lectura

Paradox Interactive junto a Colossal Order mediante un nuevo diario de desarrollo han informado sobre los primeros detalles del tráfico de Cities: Skylines 2, con un un sistema más avanzado y completo.

Los ciudadanos y el tráfico son parte esencial de una ciudad viva y dinámica. En este diario de desarrollo, analizamos cómo funciona la simulación del tráfico y qué características tienen en cuenta las personas (ciudadanos, servicios y recursos que se mueven por la ciudad) a la hora de tomar decisiones de trazado. Echa un vistazo al vídeo más destacado a continuación antes de sumergirte en todos los detalles.

Diferencias entre Cities: Skylines y Cities: Skylines II

En Cities: Skylines la búsqueda de rutas se basaba en la proximidad, es decir, los ciudadanos calculaban sus destinos o solicitaban servicios en función de la distancia en línea recta, sin tener en cuenta la red de carreteras existente. En el caso de un incendio, esto podía significar que el camión de bomberos que acudiera vendría de la estación más cercana aunque tuviera una ruta más larga debido a cómo las carreteras lo conectaban con el destino. A su vez, un tiempo de respuesta más largo podría significar que el camión de bomberos no llegaría a tiempo para detener la propagación del incendio o salvar el edificio del derrumbe. Los agentes tomarían la ruta más rápida para llegar a su destino y se ceñirían a ella, aguantando pacientemente los atascos si los hubiera, y cambiando de ruta sólo si la red de carreteras se modificara de forma que la ruta original dejara de ser viable.

En Cities: Skylines II los usuarios eligen una ruta en función de un coste de búsqueda. Este coste se calcula usando múltiples factores, como la red de carreteras de la ciudad, el tiempo de viaje, el coste del viaje, las preferencias del agente y otros que veremos con más detalle a continuación. Además, los agentes ajustarán su ruta en función de lo que ocurra en el camino. Pueden cambiar de carril para evitar un accidente de tráfico o un vehículo de servicio parado, o dejar sitio a un vehículo que responda a una emergencia.

tráfico de Cities: Skylines 2

Coste de la búsqueda de rutas

El núcleo de los cálculos de búsqueda de rutas son los cuatro aspectos: tiempo, comodidad, dinero y comportamiento.

  • Tiempo: El tiempo es un factor importante a la hora de calcular una ruta. Aunque hay otros factores que afectan a la búsqueda de caminos, el tiempo suele ser el más importante, ya que todos los agentes tienden a buscar la ruta más rápida para llegar a su destino. Cuando se considera sólo el tiempo de viaje, una carretera pequeña puede ser más corta, pero su velocidad de viaje es menor que la velocidad de viaje de la autopista más larga, por lo que el usuario elige la autopista en la mayoría de los escenarios si la autopista es en general una ruta más rápida.
  • Comodidad: La comodidad es un factor importante en la búsqueda de rutas e incluye la planificación de la ruta para que sea lo más suave posible, evitando giros innecesarios en las intersecciones, así como encontrar un aparcamiento adecuado o una parada de transporte público en la que bajarse. La comodidad se calcula directamente sobre el coste de la búsqueda de ruta, y cada opción aumenta el coste total.
  • Dinero: El dinero entra en la elección del itinerario en forma de consumo de combustible y posibles gastos de aparcamiento. Los ciudadanos sopesan los costes de desplazamiento y aparcamiento y los comparan con otras opciones de desplazamiento, así como con los desplazamientos a pie, para ver qué opción es más rápida, cómoda y asequible. En el caso de los vehículos de reparto, el coste de los recursos que transportan aumenta cuanto más lejos se entregan. En consecuencia, la venta de recursos y mercancías a nivel local es más rentable para las empresas, ya que los costes de entrega son inferiores a los de transportar la carga a una conexión exterior.
  • Comportamiento: El comportamiento se refiere a la disposición de los agentes a tomar decisiones “peligrosas” en el tráfico, como girar en U. Los ciudadanos y los vehículos de reparto son menos propensos a tomar decisiones peligrosas en el tráfico para reducir los costes de pathfinding, mientras que los vehículos de emergencia tienen un modelo de comportamiento más indulgente para poder navegar por la red de carreteras durante las emergencias y tomar decisiones peligrosas de pathfinding si es necesario.

La orientación también tiene en cuenta el grupo de edad del viajero. Para los adolescentes, el factor más importante es el dinero: buscan opciones baratas cuando viajan, ya sea el medio de transporte o el comportamiento a la hora de aparcar. Los adultos valoran el tiempo, por lo que la ruta más rápida suele ser la mejor para ellos. Y los Seniors prefieren un alto nivel de confort. Siempre que el coste de comodidad sea pequeño, los mayores tienden a elegir esa opción.

Los vehículos de servicio se piden en función del menor coste global de búsqueda de rutas y, cuando se hacen nuevos pedidos, se tienen en cuenta las distancias de todos los vehículos aplicables ahora y en un futuro próximo. El transporte de recursos se ve afectado por la longitud de la ruta, ya que la distancia aumenta los costes, por lo que las empresas intentan enviar la carga lo más cerca posible para aumentar su propio margen de beneficios. El transporte de recursos y mercancías fuera de la ciudad es costoso y puede disminuir mucho la rentabilidad de las empresas.

Uso de los carriles

En Cities: Skylines II los vehículos utilizan más carriles. Intentan optimizar el uso de la carretera para permitir un tráfico lo más fluido posible, ocupando todos los carriles disponibles mientras viajan hacia su destino. Esto significa que si un carril de una carretera de varios carriles está lleno de vehículos esperando en el semáforo, los nuevos coches que lleguen al cruce elegirán el otro carril o carriles vacíos para llenar el cruce de manera uniforme.

En las carreteras de varios carriles, los vehículos pueden adelantar a los más lentos cuando la simulación observa que los otros carriles están menos utilizados. Los vehículos también cambian de carril para evitar carriles completamente bloqueados debido a un accidente de tráfico, un atasco o un vehículo parado, como una ambulancia recogiendo a un paciente. Además, los vehículos intentarán dejar espacio al vehículo de emergencia cambiándose a otros carriles cuando sea posible.

tráfico de Cities: Skylines 2

Simulación de tráfico, agentes y rendimiento

La simulación del tráfico es compleja en Cities: Skylines II. Además de calcular su trayectoria, todos los vehículos y peatones tienen en cuenta a todos los usuarios cercanos en todo momento mientras navegan por las calles y caminos de la ciudad. Los ciudadanos toman decisiones que afectan al flujo del tráfico en múltiples ocasiones mientras viajan, aparte de su decisión de búsqueda de ruta. Por ejemplo, aceleran a lo largo del tráfico, frenan para reducir la velocidad, evitan el tráfico en sentido contrario al girar, cambian de carril para optimizar el flujo de tráfico y toman decisiones de búsqueda de ruta cuando se produce un imprevisto, como un accidente de tráfico, en la ruta prevista inicialmente.

Esto significa que los cálculos para encontrar el camino son más numerosos y profundos que en Cities: Skylines, ya que los agentes tienen más características que afectan a sus decisiones. Sin embargo, los cálculos son más eficientes, lo que se traduce en un mayor rendimiento general, ya que la búsqueda de rutas y la simulación, entre otros cálculos, aprovechan toda la potencia de procesamiento disponible de las CPU multinúcleo.

Además, Cities: Skylines II no impone límites estrictos a los usuarios que se mueven por la ciudad. En general, el rendimiento de la simulación y la búsqueda de rutas ha mejorado enormemente, lo que permite aumentar el número de habitantes. Los únicos límites reales a la simulación son las limitaciones de hardware de la plataforma que ejecuta el juego.

Comportamiento de las rotondas

La simulación del tráfico también tiene en cuenta las normas relativas a la entrada y salida de las rotondas. Los vehículos que entran en la rotonda ceden el paso a los que ya están en ella, sin embargo, al igual que en la vida real, los vehículos pueden cortar el paso a otro vehículo que ya esté en ella, si se presenta una oportunidad adecuada. Esto forma parte del comportamiento de los agentes, que siempre buscan puntos adecuados para mejorar la fluidez del tráfico, cambiando de carril o colándose en una intersección en el último momento.

Accidentes de tráfico

El juego presenta accidentes de tráfico en los que los vehículos pierden el control y chocan contra el tráfico o los edificios. La probabilidad de que ocurra un accidente se calcula por segmento de carretera y se ve incrementada por características como el estado de la carretera, las condiciones de iluminación, el tiempo y las catástrofes. Mantener las carreteras en buen estado utilizando los servicios de mantenimiento de carreteras y disponiendo de farolas es una buena forma de disminuir la probabilidad de accidente en la carretera.

Cuando un control de accidentes tiene éxito en un segmento de carretera, se selecciona aleatoriamente un vehículo del segmento para que “pierda el control”. El vehículo es empujado en una dirección aleatoria, ganando colisión simple y física para permitirle golpear obstáculos en su camino. Si un vehículo colisiona con otro agente, también gana colisión y física mientras dure el accidente.

Los lugares del accidente deben ser asegurados y despejados por la policía y el mantenimiento de la carretera, respectivamente. La simulación detiene el tráfico en los carriles afectados por el accidente y los vehículos esperan a que la carretera esté despejada antes de continuar su camino. Si el accidente ha sido lo suficientemente grave como para causar heridos graves, es posible que se solicite la presencia de ambulancias. Si el despeje del lugar del accidente provoca atascos durante un periodo prolongado, los usuarios podrían recalcular su búsqueda de trayectorias, lo que daría lugar a un comportamiento “peligroso” y a realizar giros en U para encontrar rutas alternativas que sorteen el carril bloqueado.

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Aparcamiento

Aparcar es una nueva función de Cities: Skylines II y uno de los cuatro aspectos principales de la búsqueda de ruta. Los ciudadanos tienen en cuenta las plazas de aparcamiento disponibles cuando calculan la ruta y deciden cómo llegar a su destino. Normalmente, la opción más cómoda para un agente es poder aparcar en el aparcamiento del edificio al que se dirige. Si eso no es posible, elegirán otra opción de aparcamiento u otro método de transporte. La falta de aparcamiento puede llevar a los ciudadanos a preferir otros lugares para realizar sus actividades, como elegir distintos lugares para ir de compras o pasar el tiempo libre.

Los grupos de edad de los ciudadanos tienen preferencias diferentes en cuanto a la comodidad de los desplazamientos, el tiempo y el dinero que gastan en ellos. El aparcamiento afecta a todos estos aspectos de un modo u otro. Las personas mayores prefieren la comodidad y, si hay plazas de aparcamiento cerca de su destino, lo más probable es que las elijan independientemente del posible precio del aparcamiento. Los adultos se preocupan más por el tiempo y eligen los lugares que están en la ruta más rápida, mientras que los adolescentes son los que menos dinero tienen, por lo que eligen opciones de aparcamiento baratas, aunque eso signifique que tengan que caminar distancias más largas o utilizar otros medios de transporte para completar su viaje.

Las opciones de aparcamiento y los cálculos de costes de búsqueda de rutas para los agentes pueden verse afectados por las tarifas establecidas para aparcamientos individuales y edificios, así como por las tarifas de aparcamiento en carretera añadidas a los distritos. Las tarifas bajas o inexistentes fomentan el estacionamiento para todos los grupos de ciudadanos, mientras que las tarifas altas favorecen a los ciudadanos más ricos.

Información del tráfico

Cities: Skylines II cuenta con dos infovistas, la del tráfico y la de las carreteras, que te ayudarán a controlar el tráfico y a solucionar los problemas a tiempo.

Vista general del tráfico

La vista informativa del tráfico muestra el flujo y el volumen del tráfico en el conjunto de la ciudad, lo que facilita la detección rápida de las zonas problemáticas de la red viaria, ya que los atascos colorean las carreteras de rojo. El flujo de tráfico indica la fluidez del tráfico en la ciudad. Un número más alto significa que no se forman atascos, mientras que un número más bajo indica que pueden aparecer posibles embotellamientos. Por último, el volumen de tráfico muestra cuántos vehículos circulan por la red viaria en diferentes momentos del día. Un volumen de tráfico elevado indica las horas punta.

tráfico de Cities: Skylines 2

Vista general de la carretera

La vista general de carreteras muestra información más detallada sobre una única carretera, que abarca tanto su estado como su flujo y volumen de tráfico. Con estas herramientas disponibles es posible mejorar la red de carreteras con gran precisión. Si una determinada carretera tiene un gran volumen de tráfico, lo más probable es que se trate de una carretera principal y que sea necesario vigilarla a medida que la ciudad crece, y convertirla en una carretera más grande para aliviar la congestión del tráfico en el futuro.

El estado de la carretera afecta negativamente a la probabilidad de accidentes y a la velocidad de desplazamiento, aumentando el riesgo de accidentes y ralentizando el tráfico. Los vehículos de mantenimiento de carreteras las mantienen en buen estado y libres de nieve durante el invierno, lo que permite un tráfico más fluido y unos desplazamientos más seguros.

Vehículos de servicio

Cuando los vehículos de servicio reciben órdenes de edificios y segmentos de carretera, calculan un camino adecuado hacia su destino. A medida que los vehículos viajan hacia su destino, afectan al camino recorrido y/o a sus alrededores, por ejemplo, cuando un camión de la basura recibe la orden de viajar al siguiente destino para recoger basura, también recoge basura a lo largo del camino. Del mismo modo, los vehículos de mantenimiento de carreteras repararán los segmentos de carretera mientras viajan a su destino actual.

Los vehículos de emergencia, como los coches de policía y los camiones de bomberos, tienen reglas adicionales que afectan a su trayectoria. Su comportamiento es “más peligroso” que el de los ciudadanos, otros vehículos de servicio y los vehículos de reparto: pueden hacer giros en U “ilegales” si ello acorta su ruta hacia su destino. Si es posible, otros vehículos cederán el paso a los vehículos de emergencia cambiando de carril en carreteras de varios carriles.

Las patrullas de policía tienen normas de comportamiento adicionales, ya que pueden anular sus tareas de patrulla (disminuyendo la probabilidad de delincuencia en las zonas que recorren) si se produce una emergencia, como un robo o un accidente de tráfico.

Los vehículos de transporte público circulan por las líneas designadas, con la excepción de los taxis, que pueden elegir libremente sus rutas según unas reglas de búsqueda de rutas similares a las de los vehículos privados. Inicialmente, recogen los billetes en las paradas de taxis, pero con la mejora de la parada de taxis, pueden recoger billetes en cualquier lugar de la ciudad.

Tráfico entre otras ciudades

El juego también incluye el tráfico entre otras ciudades, de una conexión exterior a la siguiente. Este tráfico no contribuye a la economía de la ciudad, pero puede pasar a formar parte del flujo de tráfico general a medida que la ciudad crece y las autopistas se integran en la red de carreteras de la ciudad. Si el jugador construye una ruta más corta entre dos conexiones exteriores, el tráfico entre esas ciudades cambiará para utilizar la opción recién creada si es más rentable en cuanto a la búsqueda de caminos.

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