Horizon: Call of the Mountain – Análisis

Por José Miguel Rodríguez Ros Análisis Juegos Realidad Virtual 21 minutos de lectura

Horizon: Call of the Mountain es el videojuego estrella del estreno de PlayStation VR2, las nuevas gafas de realidad virtual de PlayStation. Desarrollado por Firesprite Games y Guerrilla Games, este spin-off de la saga Horizon llega para demostrarnos lo que puede dar de sí el nuevo visor. ¿Merece la pena o es solo una demo técnica? Te cuento lo que me ha parecido en este análisis de Horizon: Call of the Mountain en PS VR2 y PS5.

Horizon en estado puro

En este nuevo videojuego encarnamos a Ryas, un Carja Sombrío. Este protagonista es toda una novedad en la saga, ya que hasta ahora siempre habíamos controlado a Aloy, una Nora, en los juegos principales (por cierto, Aloy tiene una aparición en el título). Aunque pueda parecer extraño, lo cierto es que este nuevo relato amplía el lore de la franquicia, ya extenso y rico, y creo que es un gran acierto.

De hecho, es probable que PlayStation haya encontrado aquí un filón para ampliar sus sagas y atraer a los jugadores con franquicias de renombre. Ojalá un The Last of Us en VR… Pero, dejando las fantasías a un lado, la historia de Ryas, un escalador muy habilidoso, está bien construida y es muy llevadera, aunque no está al nivel de las de Zero Dawn y Forbidden West. Nuestro protagonista está en serios aprietos, ya que es una persona muy buscada en Meridian por circunstancias que no revelaré.

Horizon: Call of the Mountain

Nada más empezar el videojuego, Ryas es capturado por Hami, una guerrera indultada de Avad, el Rey Sol de los Carja. Ella nos lleva ante otros personajes conocidos de la saga, como Marad “el intachable”, que nos propone un trato para conseguir nuestra ansiada libertad. La misión de este acuerdo está relacionada con Urid, hermano de Ryas y también un gran escalador.

¿Cómo encaja todo esto? Las máquinas están atacando los asentamientos y los lugares habitados por humanos, y Urid es enviado al lugar donde se encuentra la lanza solar a descubrir el por qué de este comportamiento. El problema es que el hermano de Ryas desaparece, por lo que nuestra misión es doble: encontrarle y averiguar por nuestra cuenta la razón que hay detrás de la hostilidad de las máquinas, algo que también sufrimos nosotros.

Más allá de la historia, Horizon: Call of the Mountain es un videojuego de escalada y de acción, con una clarísima influencia de The Climb, un clásico de la VR. Para descubrir los secretos que esconde el misterio de las máquinas y encontrar a Urid, tenemos que avanzar por lugares montañosos en los que no es posible caminar tranquilamente: es necesario escalar las montañas con nuestras manitas (y la ayuda de algunas herramientas).

La epicidad de la saga Horizon está presente desde el primer segundo de juego, en el que ya impacta ver a las máquinas y el entorno, porque la potencia de PlayStation 5 y las virtudes de PlayStation VR2 hacen que sea un espectáculo inmersivo, una experiencia que todos los jugadores de VR deben probar. Lo más positivo de este título es que es Horizon en estado puro y eso es algo a celebrar.

Escalada y feroces combates

La escalada ocupa el mayor protagonismo en el videojuego y pasaréis mucho tiempo subiendo montañas, trepando por cables o saltando huecos a metros y metros de altura. Para superar todas estas fases de “plataformeo” (muy entrecomillado) no solo utilizaremos nuestras manos, ya que conforme avanzamos en el juego desbloqueamos herramientas que hacen más interesante la escalada, como unos picos que tenemos que clavar en la roca para poder subir con ellos.

Tengo que reconocer que, en un principio, se me estaba haciendo algo monótona la mecánica, pero con el paso de las horas la valoré como se merece. Es muy divertida y hay algunas fases de escalada que son absolutamente demenciales. No he tenido ninguna sensación de cinetosis y, de hecho, creo que he escalado algunas paredes muy rápido, pero puede que sea algo muy impresionante para algunos jugadores.

Pero más allá de la escalada, el otro gran atractivo de Horizon: Call of the Mountain es el combate. Al comenzar nuestra aventura conseguimos un arco que podemos utilizar para disparar flechas básicas (estas son ilimitadas, por cierto). Es realmente divertido utilizarlo y, además, su uso se beneficia del seguimiento ocular de PS VR2: disparas a donde miras. Es algo realmente increíble y que mejora la jugabilidad una barbaridad.

Pero cuando avanzas en el videojuego, esto se pone más interesante, ya que encontramos nueva munición para crear flechas distintas, que ya conoceréis si habéis jugado a otros títulos de la saga. Podemos craftear “a mano” varios tipos de flechas, como incendiarias o eléctricas, que nos sirven para acabar con las máquinas que nos encontramos en nuestra aventura.

Y sí, hay más armas (y herramientas) de las que menciono aquí y que son conocidas en la saga, pero no es mi intención destripar el juego. Lo único que puedo deciros es que, como fan de la franquicia, he disfrutado una barbaridad al encontrar y utilizar todos estos objetos con los que ya estaba familiarizado por las aventuras de Aloy. Usarlas en VR es otra historia, una maravillosa.

Pero, ¿qué pasa con el combate? Bueno, aquí hay muchas luces y una sombra, aunque es entendible. Digo esto porque los combates de Horizon: Call of the Mountain tienen lugar en zonas “controladas” en las que no podemos movernos libremente. Solo podemos avanzar hacia nuestro lado, con una especie de “dash”, acción que también sirve para esquivar. La mayoría de estas zonas son redondas (estamos en la parte de fuera y las máquinas dentro del círculo), aunque hay algunas batallas en las que los enemigos están enfrente de nosotros y ni siquiera hay un círculo como tal sobre el que movernos.

Esta es la sombra de la que hablaba, pero la razón de esta decisión yo creo que todos la tenemos clara. Firesprite y Guerrilla querían limitar el movimiento de los jugadores para evitar mareos y que la experiencia fuera disfrutable por la mayor cantidad de usuarios posible. ¿Hubiera sido mejor movimiento libre? Sí, seguramente, pero lo cierto y verdad es que esta pega no desluce en absoluto el resultado final. Aún así, lo dicho: el título tiene varios detalles que indican que han querido hacerlo amigable para todo tipo de jugadores como, por ejemplo, el hecho de que el tiempo se ralentice en los saltos.

Las batallas contra las máquinas son feroces, intensas, duras en ciertas ocasiones. Tenemos que ser inteligentes, como en la saga principal, y atacar sus puntos débiles y utilizar la munición correcta, de la que no siempre tenemos todas las reservas que nos gustaría. Algunas de estas bestias son enormes y dan auténtico respeto. Es una experiencia visceral, brutal y que no olvidaré en mucho tiempo.

Por si todo esto fuera poco, también existen algunas fases en las que nuestra mejor opción será utilizar el sigilo para que las máquinas no nos vean. Estos momentos me han gustado muchísimo y me hubiera encantado, no solo que hubiera más, sino que estuvieran aún más desarrollados. Estudiar los patrones de movimiento de los vigilantes y avanzar con cautela ha sido toda una experiencia en realidad virtual.

La realidad es que Horizon: Call of the Mountain es más variado de lo que parece en un principio y es de agradecer. El juego es lineal y tiene poco espacio para que nos perdamos (algo hay, aún así), pero esto en absoluto me parece negativo. Creo que guarda un buen equilibrio al final entre fases de escalada (sí, las más abundantes, pero no cansan), combates y esos momentos de sigilo y cuidado (aunque si quiere ir a saco depende de ti, claro está).

Horizon Call of the Mountain

Y como juego de VR, ¿qué?

Dicho todo esto, y antes de entrar en detalles gráficos, toca hablar de cómo está adaptado el videojuego a la realidad virtual. La respuesta rápida es que bien. Para empezar, el juego hace uso de la vibración háptica, especialmente espectacular en la que está presente en el propio casco. Que una máquina pase cerca de ti y vibre toda tu cabeza es una capa de inmersión que no sabía que necesitaba y ahora quiero para siempre.

Horizon Call of the Mountain

Además de la vibración, Horizon: Call of the Mountain también utiliza los gatillos adaptativos de los mandos de PS VR2, que se usan de una forma bastante intuitiva durante todo el juego. Eso sí, hubiera preferido no tener que recurrir a los botones de toda la vida para, por ejemplo, abrir un menú para seleccionar qué armas quiero equipar, pero esto ya son detalles que podrían haber mejorado aún más la inmersión.

Sin duda, el mayor avance que usa el videojuego es el seguimiento ocular que, como adelanté antes, sirve principalmente para disparar con el arco. Aquí sí vale eso de “donde pone el ojo, pone la bala (flecha, en este caso)”. Además, también podemos desplazarnos por los menús solo con nuestra mirada, algo que agiliza una barbaridad cualquier elección o ajuste que tengamos que realizar. Por cierto, esta opción se puede desactivar si alguien lo desea.

En cuanto a las opciones de comodidad, encontramos lo habitual en juegos VR, con viñeteado, giro horizontal por grados o continuo, la posibilidad de andar utilizando el joystick, aunque no hay rastro del teletransporte. Eso sí, lo más curioso es que tenemos la oportunidad de desplazarnos moviendo nuestros brazos, como si estuviéramos andando de verdad. No es la opción que he usado, pero mola.

Horizon Call of the Mountain

La otra parte positiva es que la mayoría de objetos del juego cuentan con buenas colisiones, aunque a veces el sistema hace aguas. De hecho, algo raro que sucede, es que algunas colisiones no siempre funcionan como deben si las golpeamos con ciertos elementos, algo un poco extraño. Ojo, es algo muy puntual, no penséis que es habitual y quizá ni os deis cuenta, pero yo sí he llegado a verlo en algún momento.

Aún así, en general, la interacción con el entorno y las físicas de los objetos está a buen nivel. No es algo perfecto, pero creo que es bastante creíble en líneas generales. Eso sí, creo que, por mucho que PlayStation haya intentado capturar los movimientos de nuestra mano con los aros de los controladores, el seguimiento de nuestras extremidades no es muy acertado, al menos en Horizon. Pasa en ocasiones que cogemos algo y la mano en el juego no está exactamente en la misma posición que la nuestra en el mundo real.

Ahora bien, ¿es el nuevo Half-Life Alyx? Creo que se queda un punto por debajo del juego de Valve en cuanto a las sensaciones que crea y en cuanto a mecánicas, pero sin duda estamos ante un título que marca la diferencia dentro de la VR. Hay que reconocer que en este nicho faltan grandes juegos Triple A y, aunque la saga Horizon aún podría haber dado más de sí, el título es un imprescindible del medio.

Horizon Call of the Mountain

Una locura a nivel gráfico

En términos gráficos, Horizon: Call of the Mountain es un auténtico disparate, una virguería visual, probablemente el mejor videojuego que existe en VR. El nivel de detalle de los escenarios, la escala de los mismos, la distancia de dibujado, el modelado de los objetos y de las máquinas, así como sus animaciones… Es un deleite para la vista, un videojuego que marca un antes y un después en la realidad virtual, gracias también al buen uso del HDR.

De su espectacularidad gráfica no hay duda alguna y he podido presenciar algunos de los paisajes más bonitos que he visto en videojuegos (en general) en mi vida. Aún así, el juego tiene un pero, y es que se nota el uso de la reproyección. No estoy aquí para dar lecciones técnicas sobre PS VR2, porque no soy experto en estas cuestiones técnicas como otros compañeros que cubren tecnología o VR (mención especial a Real o Virtual), ya que lo mío es más analizar el videojuego como tal, pero al menos sí puedo hablar de lo que yo veo y siento al jugar.

El principal problema de PS VR2 actualmente es que muchos juegos funcionan por reproyección. Es decir, el juego se mueve a unos FPS (por ejemplo, 60) y se dobla la imagen “artificialmente” para mostrar un mayor número de imágenes por segundo. El problema de esta técnica es que, a veces, los objetos que se mueven (especialmente si los tenemos cerca, como nuestras manos o un NPC con el que hablamos) se ven borrosos. En Horizon: Call of the Mountain esto pasa con más frecuencia de la que me gustaría.

¿Es algo muy molesto? Es algo personal. A mí no me ha impedido en absoluto disfrutar del juego, pero hay veces en las que me fastidia un poco más y, desde luego, sería mejor si el efecto no estuviera. Algunos jugadores han recomendado que se baje el brillo de las pantallas de PS VR2 para mitigarlo, pero no puedo decir a día de hoy si la diferencia es realmente determinante, aunque esta cuestión ya sería algo global y no solo de este juego. Veremos si el efecto, provocado parece ser también por el uso de pantallas OLED, es solucionable con actualizaciones, pero de momento está ahí.

Insisto, no es algo que vaya a impedir que juguéis a este videojuego o a cualquier otro en el que el efecto se note, pero ensucia la visión en ciertos momentos y está claro que sería mejor que no pasara. Más allá de este detalle, Horizon: Call of the Mountain establece un nuevo techo gráfico en realidad virtual y cualquiera que se anime a probarlo se quedará boquiabierto al estar dentro de ese mundo.

Además, hay que señalar que el juego se beneficia también del foveated rendering, una tecnología presente en PS VR2 que renderiza solo aquello a lo que estamos mirando. Esto ayuda a la PS5 a poder mostrarnos esta calidad gráfica y es algo que funciona realmente bien, teniendo en cuenta además que trabaja en conjunto con el eye tracking, lo que permite que la sensación global sea fantástica.

Duración de Horizon: Call of the Mountain

A mí la historia principal de Horizon: Call of the Mountain me ha durado unas 8-9 horas, parándome a realizar algunos desafíos que he encontrado por el camino, aunque teniendo en cuenta que he superado sin problemas los combates y he escalado, a veces, muy rápido. Digo esto porque, al final, lo que dure el título depende un poco de cada jugador y de cómo experimente él la obra, pero más o menos esa sería una duración estándar.

Me parece más que correcta, pero lo importante es que el videojuego ofrece más horas de diversión aunque termines la historia principal. Primero, porque creo que apetece realmente completar los retos que nos encontramos en la campaña para sacar los trofeos y que, seguramente, no habrás terminado en tu primera pasada. Pero, además de eso, hay dos modos extra para disfrutar del juego.

Uno es el modo Safari, en el que básicamente disfrutamos de un paseo en canoa con Hami, que nos enseña más sobre el mundo de Horizon. El otro es el modo Desafío, en el que tendremos que superar retos de disparo con arco y de escalada. No es muy extenso, pero a mí me ha parecido que las pruebas con el arco no son nada fáciles. En general, aunque no son riquísimos en contenido, amplían la experiencia y se agradecen.

Horizon Call of the Mountain

Conclusiones

Horizon: Call of the Mountain es un videojuego maravilloso y cautivador, que te mantiene completamente embelesado por sus gráficos e inmersión. Aunque jugablemente podría haber arriesgado algo más, es suficientemente variado y entretenido, y las horas de la campaña principal se pasan volando. No, no es una demo técnica: es un juego hecho y derecho, perfecto para estrenar PS VR2 y con la mente en nuevos jugadores, aunque muy disfrutable para los que llevamos tiempo jugando en realidad virtual. El único pero es el efecto borroso que crea en ocasiones el uso de la reproyección, pero incluso con este detalle, este videojuego es un imprescindible en el panorama de la realidad virtual actualmente.

Por último, dar las gracias a PlayStation España y a Precision Spain por cedernos una copia de Horizon: Call of the Mountain.

Horizon Call of the Mountain
Horizon: Call of the Mountain
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🟩 ¡Que me ha gustado! 👍
El nuevo techo gráfico en VR
Variado y muy entretenido
Los combates son geniales, ojalá hubiera más
El uso del eye tracking es una pasada
🟥 ¡Que no me ha gustado! 👎
La reproyección crea imágenes borrosas de vez en cuando
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Periodista especializado en videojuegos y especialista en marketing digital. Los videojuegos me enamoraron siendo un niño, he trabajado con ellos a tiempo completo y ahora sigo en varios medios colaborando todo lo que puedo. Juego a todo en cualquier parte, sin importar la plataforma.
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